射击游戏棋棋电玩城竞技 《TheCycle》研究到上篇就结束了吗?并不,因为……

发布时间:2021-11-30 08:57  点击:

您认为“循环”的研究在第一部分结束时就结束了吗?不是,因为我觉得《The Cycle》是一款PVPVE射击游戏的创新案例射击游戏竞技,那么PVPVE一直都是小众细分玩法,PVPVE玩法下的不同作品也值得关注。市面上拥有成熟PVPVE玩法的射击游戏并不多,但也有一些有趣的作品。

制作一个有趣但平衡的作品并不容易。首先,具有这种玩法特点的游戏在实际规则上有不同的倾向。它们包括玩家对抗作为环境中的主导因素,以及PVE作为主导但允许的。玩家相互影响的类型,环境元素一般作为中性元素存在,但也有很多玩家与AI合作的玩法案例。

在研究过程中,还参考了Ivan关于Axiu大哥家的Ivan关于品类整合的文章《【对研究使用的小思考】品类融合效果评价》,受益匪浅。谢谢伊万!

不管是哪个方向,在玩了很多这类玩法的大作之后,在我看来,有三个核心问题值得思考:

1. 谁是PVPVE的“爱河”给谁带来幸福和折磨?

这个问题是基于用户社区的角度来讨论的。简单总结一下喜欢PVE元素的玩家和喜欢PVP的玩家的特点。PVE 玩家更倾向于在有序、可预测的环境中完成预制过程。成就感来自完成过程的挑战,来自反复迭代(无论是游戏内容还是游戏技术)积累的成长。PVP玩家享受“与人对战”等永不重复的游戏体验。成就感来自于超越对手的人为因素带来的优越感。两者在本质上是矛盾的。PVE玩家在刷怪的过程中是否愿意考虑和人打架?如果你愿意,是不是说打败玩家的快感大于刷怪的快感(不然敌对的玩家只会对你的PVE体验反感)。PVP玩家能否享受到环境给PVP带来的额外乐趣?环境元素只是让对抗变得更麻烦吗?

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考虑这里的两个例子的比较。在《天命2》模式下,谁先打败了召唤出来的boss,就决定胜负。通常情况下,决定胜负的关键因素是玩家清除怪物的速度和存活率。荧光灯的节奏和boss开火的时机就像一场FD比赛,但实际上决定双方差距的核心因素是双方的入侵。玩家的技能决定了入侵的效果,让场面井然有序。它变得非常混乱。双方玩家需要囤积大量资源(重弹、大招)来应对入侵,所以这种模式下的PVP技能要大于PVE技能,所以这种智慧模式对PVE玩家来说并不感冒.

作为PVP玩家,我非常喜欢足智多谋的玩法。虽然单局游戏的流程是固定的,但玩家在这个过程中面临的一些关键PVE挑战是由对方玩家的行为决定的(为对方召唤阻拦者))同时,玩家和玩家之间的对抗球员决定了两支球队之间的差距,甚至是胜负。这是一个非常有效的设计,结合了PVP和PVE,下面会继续讨论。

如果你切换到 PVP 对结果影响较小的“循环”怎么办?答案是一样的,因为虽然这个过程特别有条理,但球员在订立合同的过程中还是会面临来自其他球员的“非理性”威胁。决定他游戏体验好坏的关键,其实在于他能否拿枪打败其他玩家,所以喜欢PVE的玩家在尝试了这个吃鸡依赖怪物的游戏后不会感冒。

结论也很简单。射击游戏PVPVE玩法对于PVE爱好者来说其实是更多的折磨,而且很大程度上还是吸引了PVP玩家尝试PVE元素,所以机制设置削弱了游戏中的PVP。给予玩家的重要程度和乐趣是非常错误的。比如现在的《The Cycle》,吃力不讨好抢资源,人人有船,死在第一位,没有吃鸡的感觉。

2. PVPVE游戏主元素的核心体验设计是否好玩,辅助元素是否有效结合?

不管PVE和PVP谁来负责,这个过程的核心体验一定是好玩,主次结合的设计要有一定的深度,而不是靠辅助元素来吸引眼球,创造出“新”玩法。下面是三个例子:

“The Cycle”宣传它是 PVE 主导的。它的PVE够好玩吗?在我看来,这并不好玩。契约种类虽多,但也逃不过激活、收集、占领三项任务。机制、怪物种类和威胁方式也非常固化。主要的随机性体现在每轮的任务地点和任务类型上。整体PVE部分其实缺乏新鲜感,没有一定的深度。